Caber Toss (Baumstammwerfen)

Erklärung:

Ziel ist es den Baumstamm zum Überschlag zu bringen. Es stehen jeweils zwei Baumstämme in unterschiedlichen Längen und Gewichten zur Verfügung, Wertung der unterschiedlichen Stämme: kleiner Stamm Faktor 0,5, großer Stamm Faktor 1. Es gibt keine Abwurflinie, sondern einen Abwurfbereich (zur Sicherheit), somit auch kein Übertreten. Der Baumstamm muss selbst aufgenommen werden. Gelingt das zweimal nicht, darf der Baum beim letzten Versuch in die Hand gestellt werden. Entscheidet sich der Athlet dafür mit dem großen Baumstamm zu beginnen, kann er nicht wieder auf den kleineren zurück wechseln. Von max. drei Versuchen wird der beste gewertet. Ein Versuch beginnt als begonnen, wenn der Stamm vom Boden abgehoben wurde und als beendet, sobald der Boden wieder berührt wird.

Der Werfer hält den Baumstamm zunächst mit beiden Händen senkrecht vor seinem Körper. Dann nimmt er Anlauf, wobei der Stamm nicht umkippen darf, und schleudert den Stamm so von sich, dass dieser in der Luft zunächst eine 180°-Drehung vollführt. Er trifft also mit dem ursprünglich oberen Ende zuerst auf dem Boden auf. Aufgrund des Drehmoments kippt er dann weiter, so dass zum Schluss das Ende, das der Werfer in den Händen hatte, von diesem weg zeigt. Ziel des Caber Toss ist es nicht, den Stamm möglichst weit zu werfen, sondern in möglichst gerader Linie. Bleibt der Stamm schräg liegen, dann wird der Werfer mit Punktabzug bestraft, der umso höher ausfällt, je größer die Winkelabweichung ist. Kippt der Stamm nach dem Auftreffen in Richtung des Werfers zurück, dann ist der Punktabzug noch höher (null Punkte).

Spielerzahl:

5 Personen je 3 Wurf

Wertung:

Die Punkte aller fünf Spieler (pro Spieler der beste Wurf) werden notiert und innerhalb einer Mannschaft zu einer Gesamtpunktzahl zusammenaddiert. Die Mannschaft mit der höchsten Punktzahl gewinnt diesen Wettkampf.

In Anlehnung an das DHGV Regelwerk: Kapitel 1.1.2.e) sowie 2.2.4

Caber Slalom (Baumstamm Slalom)

Erklärung:

Ein Team nimmt einen Baumstamm auf die Schulter, startet auf Kommando durch einen abgesteckten Slalomparcours. Die Zeit startet auf Kommando des Schiedsrichters und wird erst gestoppt, wenn der letzte des Teams die Start- / Ziellinie überschritten hat. Verliert ein Sportler länger als 2 Sekunden den Kontakt zum Stamm, ist der Versuch ungültig. Wird ein Tor ausgelassen, muss das Team sofort zurück und an diesem Tor neu ansetzen. Der Lauf kann zweimal wiederholt werden, der beste Lauf zählt.

Spielerzahl:

5 Personen

Wertung:

Die Mannschaft mit der schnellsten Zeit gewinnt diesen Wettkampf.

In Anlehnung an das DHGV Regelwerk: Kapitel 2.2.13

Weight for Height (Gewichtshochwurf)

Erklärung

Ein Gewicht wird rückwärts und einarmig über vorgegebene Höhen geworfen. Jeder Athlet hat max. drei Versuche, der beste wird gewertet.

Gewicht:

Männer: ca. 19,0 Kg

Frauen: ca. 12,7 Kg

Spielerzahl:

5 Personen je 3 Wurf

Wertung:


2,5m = 2 Punkte; 3m= 4 Punkte; 3,5m=6 Punkte; 4m=8 Punkte; 4,5m= 10 Punkte

Die Punkte aller fünf Spieler (pro Spieler der beste Wurf) werden notiert und innerhalb einer Mannschaft zu einer Gesamtpunktzahl zusammenaddiert. Die Mannschaft mit der höchsten Punktzahl gewinnt diesen Wettkampf.

In Anlehnung an das DHGV Regelwerk: Kapitel 1.1.2.b) sowie 2.2.1

Putting the Stone (Steinstoßen)

Erklärung:

Ein Stein wird einarmig und aus dem Stand soweit wie möglich gestoßen. Angleiten und Drehbewegungen jeder Art sind verboten! Jeder Athlet hat drei Versuche, wovon der beste in die Wertung eingeht.

Gewicht:

Männer: ca. 8 Kg

Frauen: ca. 4,5 Kg

Spielerzahl:

5 Personen je 3 Wurf

Wertung:

4,5m= 2 Punkte; 5,5m= 4Punkte; 7m= 6 Punkte; 8,5m= 8 Punkte; 10m= 10 Punkte

Die Punkte aller fünf Spieler (pro Spieler der beste Wurf) werden notiert und innerhalb einer Mannschaft zu einer Gesamtpunktzahl zusammenaddiert. Die Mannschaft mit der höchsten Punktzahl gewinnt diesen Wettkampf.

In Anlehnung an das DHGV Regelwerk: Kapitel 1.1.2.d) sowie 2.2.5

Timber Walk (Baumstamm ziehen)

Erklärung:

Ein Baumstamm wird, an einem Seilbefestigt, von jedem Teammitglied eine vorgegebene Strecke (ca. 15m) gezogen und dann „fliegend“ an den nächsten übergeben. Die Zeit stoppt, wenn der Stamm komplett über die Ziellinie gezogen wurde. Die Wendemarken dürfen zu keinem Zeitpunkt mit der Hand berührt werden! Für jedes Berühren der Wendemarken werden 5 Strafsekunden hinzuaddiert. Der Lauf darf zweimal wiederholt werden.

Spielerzahl:

5 Personen

Wertung:

Die schnellste Zeit erhält die meisten Punkte.

In Anlehnung an das DHGV Regelwerk: Kapitel 2.2.11

Throwing the Sheaf (Strohsackhochwurf)

Erklärung:

Bei dieser Disziplin muss der Sportler einen mit Stroh gefüllter Sack mit Hilfe einer Forke über eine vorgegebene Höhe in einem Gestell werfen. Jeder Athlet hat max. drei Versuche, der Beste wird gewertet.

Gewicht:

Männer: ca. 6 Kg

Frauen: ca. 3 Kg

Spielerzahl:

5 Personen je 3 Wurf

Wertung:


3m = 4 Punkte; 3,5m = 5 Punkte; 4m = 6 Punkte; 4,5m= 7 Punkte; 5m=8 Punkte; 5,5m=9 Punkte; 6m= 10 Punkte

Die Punkte aller fünf Spieler (pro Spieler der beste Wurf) werden notiert und innerhalb einer Mannschaft zu einer Gesamtpunktzahl zusammenaddiert. Die Mannschaft mit der höchsten Punktzahl gewinnt diesen Wettkampf.

In Anlehnung an das DHGV Regelwerk: Kapitel 1.1.2.f) sowie 2.2.20

Stone of Manhood (Stein auf Pfosten)

Erklärung:

Unterschiedlich schwere Steine müssen auf ein ca. 1,4 Meter hohes Podest gehoben werden. 5 Sportler pro Clan werden beim Stone of Manhood ihre Kräfte messen. Jeder Teilnehmer hat drei Versuche, es ist aber nur ein Versuch pro Stein möglich. Ein Versuch endet, wenn der Stein den Boden berührt. Entscheidet sich der Athlet dafür mit dem großen Stein zu beginnen, kann er nicht wieder auf den kleineren zurück wechseln. Der Versuch wird mit Punkten gewertet, wenn der Stein min. 2 Sekunden auf dem Podest lag.

Spielerzahl:

5 Personen

Wertung:

Bei Männern:

60 Kg Stein = 5 Punkte

90 Kg Stein = 8 Punkte

110 Kg Stein = 10 Punkte

Bei Frauen:

40 Kg Stein = 5 Punkte

50 Kg Stein = 8 Punkte

60 Kg Stein = 10 Punkte

Pro Teammitglied maximal 10 Punkte, d.h. pro Team maximal 50 Punkte.

Tug-O-War (Tauziehen)

Erklärung:

In diesem Mannschaftswettkampf treten die Clans im K.O.-System gegen einander an. Zu Beginn dürfen sich die Sportler einen sicheren Halt mit den Füßen im Boden suchen. Danach dürfen keine Löcher mit der Hacke in den Boden gebohrt werden. Stollenschuhe sind erlaubt. Das Umlegen des Seiles um den Körper des hinteren Mannes ist nicht gestattet, ebenfalls ist ein Übergreifen der Hände verboten (hintere Hand bleibt hintere Hand). Ist die Zielmarke über die Mitte hinausgezogen, bzw. pfeift der Schiedsrichter das Duell ab, dann ist das Ziehen sofort einzustellen. Das Tau darf jedoch nicht ruckartig losgelassen werden. Die Mannschaft, die als letzte übrigbleibt, geht als Sieger aus dieser Disziplin hervor.

Spielerzahl:

5 Personen

Wertung:
Gespielt wird im K.O.-System. Wer das Finale gewinnt ist Sieger in diesem Wettkampf.